2025.12.2
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内閣府の調査(2022)では、引きこもり当事者の6割以上が「孤独感」や「社会に居場所がないこと」を主要な理由に挙げている。eスポーツは単なる娯楽ではなく、「協働」や「戦略性」が求められる競技型の活動である。
試合前の役割分担や、試合中の「今そっちに敵が行った」「次は後ろから攻めよう」といった連携、試合後の「なぜ負けたのか」「どう改善するか」の話し合いが日常的に行われる。そうした振り返りと修正のプロセスを通じて判断力・責任感・チームワークが育ち、「人とつながっている実感」や「自分の居場所」が生まれると記事は指摘する。
ゲーム依存とeスポーツは本質的に異なり、ゲーム依存症は世界保健機関(WHO)によって2019年に正式な疾患として認定されている。eスポーツでは練習時間を自分で決め、体調や集中力に合わせて調整する必要があり、スケジュール管理や優先順位付け、目標設定と修正といった自己管理能力が求められる点が強調される。
これらを踏まえ、eスポーツは閉じこもる空間の中から社会とつながるための出入り口として機能する可能性を秘めている。
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