2025.11.29
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星城大学のコラムは、eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)がコンピューターゲームや家庭用ゲーム機を使って行う対戦型の競技であると説明している。FPSや格闘ゲーム、スポーツゲームなど多様なジャンルがあり、戦略性や反射神経、判断力が求められると指摘している。
身体的条件に左右されにくく、年齢や性別に関係なく公平に競い合える点を特徴としている。オンライン環境の発達により世界中の選手とリアルタイムで対戦・交流が可能となり、視聴者向けのライブ配信も盛んで観戦スポーツとしての魅力が高まっている。
YouTubeやTwitchなどの配信プラットフォームやSNSとの連動が、選手の個人ブランディングやファンとの交流を後押ししているとする。さらに、2024年にはその市場規模が20億ドル(約3000億円)を超えると予測され、国際大会やプロチーム、スポンサー企業の増加がビジネス面での発展を示している。
教育分野では授業や課外活動への導入が始まり、グローバル感覚の育成や異文化理解につながると位置づけられている。競技中に相手の行動を予測し戦略を柔軟に調整するプロセスが、問題解決力として実社会でも活用できる点が強調されている。この記事は2025.11.28に掲載された。
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